Nous sommes aussi susceptibles que n’importe qui de nous laisser distraire par les dernières innovations sur Internet — que ce soit la réalité augmentée, les chatbots, ou les GIFs de chats.

Mais dans la course à la pertinence, il est très facile de sauter sur une nouveauté sans savoir vraiment pourquoi. C’est la définition du FoMO — Fear of Missing Out.

Vous vous souvenez de The Lawnmower Man ? Ce blockbuster hollywoodien sur la réalité virtuelle date de 1992. Déjà à l’époque, des pionniers du secteur sillonnaient les centres commerciaux et les plateaux de télé avec des casques pas si différents de ceux qu’on voit apparaître aujourd’hui. Le comment et le quoi étaient clairs — le pourquoi, beaucoup moins. Beaucoup de nos développeurs web n’étaient même pas encore nés.

Innovation

Sans doute qu’en 1992, dans des salles de spectacle vivant aux quatre coins du monde, des directeurs artistiques débarquaient en réunion en criant « La VR change tout — le théâtre tel qu’on le connaît est mort ». Et peut-être — à terme — qu’ils avaient raison. Mais c’est seulement maintenant, en 2017, que la VR atteint un seuil de praticité où elle pourrait avoir un impact concret sur notre travail. Les structures qui auraient tout misé sur la VR dès 1992 auraient mis la clé sous la porte bien avant d’en voir les fruits.

La science-fiction d’hier devient la réalité d’aujourd’hui, tôt ou tard. L’iPhone, c’est le Guide du voyageur galactique rendu réel.

Voilà comment nous voyons beaucoup de technologies de pointe. Les nouvelles technologies sont enthousiasmantes. La plupart de nos rêves sur ce qu’elles feront pour nous finissent par se réaliser. La science-fiction d’hier devient la réalité d’aujourd’hui, tôt ou tard. L’iPhone, c’est le Guide du voyageur galactique rendu réel. Mais ce n’est pas parce qu’on peut imaginer quelque chose que son impact est imminent. L’horizon de ces technologies est souvent bien plus lointain qu’on ne le croit. Et quand elles arrivent enfin, c’est souvent après plusieurs faux départs, et sous une forme légèrement différente.

Prenez les écrans tactiles et les tablettes. Ils ont existé sous une forme ou une autre pendant des décennies — mais c’est l’iPhone qui nous a montré comment ils devaient vraiment fonctionner. Vous êtes peut-être assez vieux pour vous souvenir de la bulle internet. Aujourd’hui on commande nos courses, nos vêtements et — oui — la nourriture pour nos animaux en ligne, sans y penser. Mais la bulle partait du principe qu’on allait se ruer dessus dès que ce serait techniquement possible, avant de punir sévèrement les pionniers qui avaient sauté trop tôt. Ironie de l’histoire : on achète tout en ligne chez l’un des rares survivants de l’époque, Amazon. Mais uniquement parce qu’ils ont tenu assez longtemps pour itérer jusqu’à ce que l’expérience devienne une évidence.

Pour une agence comme Made, l’enjeu est d’être attentif sans être naïf. Comprendre les impacts potentiels d’une technologie, imaginer comment elle va changer nos vies — mais agir au moment précis où cet impact commence à se cristalliser.

Augmented Reality

Même si nous gérons des sites bien plus anciens, nous considérons qu’un site a une durée de vie utile de trois à cinq ans. Quand nous démarrons un nouveau projet, nous cherchons donc à intégrer les technologies qui auront un impact concret pour nos clients dans un horizon de trois ans. Qu’il s’agisse du mobile, des réseaux sociaux, des emojis ou du dernier algorithme de Google, nous devons agir quand la technologie atteint un point de bascule réel, qui va changer quelque chose pour nos clients. Oui, ce raisonnement nous a fait rater Pokémon Go (qui a déjà Pokémon disparu). Non, nous ne le regrettons pas.

Entre-temps, difficile pour nous de nous emballer pour une nouvelle technologie pendant les heures de bureau si nous n’en voyons pas d’usage imminent. Et nous n’allons pas facturer nos clients pour inventer un usage au service de la technologie. Nous sommes une agence de design technologique : si individuellement on peut s’enthousiasmer pour les robots et l’exploration spatiale, ce n’est pas notre raison d’être quand on est au boulot.

Lectures recommandées

  • The Lawnmower Man film de science-fiction horrifique sorti en 1992, réalisé par Brett Leonard et écrit par Brett Leonard et Gimel Everett.

  • FoMO la crainte persistante que les autres vivent des expériences enrichissantes dont on est absent.

  • Hitchhiker’s Guide To The Galaxy guide électronique fictif issu de la série multimédia de science-fiction et de comédie du même nom.